- IGN公布“10款最让人上瘾的网游”,其中却没有DNF,你怎么看
- 实况足球2018游戏心得和体会PES2018与2017有哪些区别
- 2019一般的moba类手游排行榜英魂之刃可以上榜吗,那王者荣耀排第几
- 玩家在线人数比较多的游戏是哪款
- 2019年游戏市场规模如何
- 最新出的《FIFA19》和《实况足球2019》,对比看哪一个更好
IGN公布“10款最让人上瘾的网游”,其中却没有DNF,你怎么看
玩过DNF的朋友们都知道,这款游戏已经火爆了11年之久了,至今还有大量的玩家活跃在阿拉德大陆之上,关键是DNF也非常吸金,从网游全球收入的排行榜来看,这款游戏似乎很少跌出前三的位置,各种礼包可谓是功不可没。那么DNF会让人上瘾吗?这个答案似乎已经揭晓了,最近有网友称IGN公布“10款最让人上瘾的网游”,其中却没有DNF,这到底是怎么回事呢?
首先我们从截图中可以看到,十大网游的顺序排列。其中第一名为魔兽世界,这款游戏自从发行之日起,就深受广大玩家的喜爱,至今已有十多年的时间了。而且在前段时间,魔兽世界的怀旧服已经公测,前去体验的玩家更是数不胜数,可见魔兽世界的地位简直是无可动摇的,位列第一也是实至名归。在排行榜中,还有几款MOBA类游戏,比如LOL、DOTA2等。对于FPS类型的游戏,大家也是非常喜欢,榜上也出现了很多。
那么DNF也属于热门游戏,为什么没有出现在榜单之中呢。个人感觉这其中有两个原因,其一是虽然DNF在全世界的服务器有很多,但是除了国服之外,其它服务器都属于凉凉的状态,既然玩的人不多,自然也算不上上瘾的网游了,其二是,近两年来,DNF流失的玩家很多,游戏热度也随之下降,根本无法和以上游戏进行比较。
其实喜欢玩DNF的玩家还是有很多的,有的勇士虽然没钱守护阿拉德大陆,但是他们用搬砖的方式来追逐土豪的脚步,该买的礼包一个也不落下,该打造的装备也都尽心打造了。不过这个过程还是很累人的,甚至比上班还忙,所以很多勇士都放弃了,又何来上瘾的说法呢。
大家对此有什么看法?请把你的想法写在评论区, 喜欢的朋友可以加个关注,谢谢。
作为全球最大的游戏新闻机构,IGN在不少国家都有分支机构,这为IGN在审视各国的游戏文化和相关现象提供了一个非常好的机会。近日,全球规模最大的游戏娱乐媒体IGN评选公布了10款最让人上瘾的网游,其中暴雪游戏独占3席。
top10《守望先锋》
top9《命运2》
top8《堡垒之夜》
top7《彩虹六号:围攻》
top6《CS:GO》
top5《炉石传说》
top4《英雄联盟》
top3《Dota2》
top2《最终幻想14》
第一个让我着迷的游戏是红警2,小时候第一次去网吧玩的游戏就是红色警戒,一玩就玩到高中,高中时魔域流行起来,我好几个同学和朋友为了玩魔域天天去网吧不上课。后来直接辍学了。到了大学大二时英雄联盟出来了,然后我就陷进去无法自拔了,除了上课时间基本都不回宿舍,一直在学校门口打英雄联盟。工作后也是休息日基本都是在网吧LOL,但是随着工作任务逐渐多了,也就没时间玩了。现在已经三年没碰过电脑游戏了。有时间了也就只能玩玩手机。
一款游戏要说怎么样才能称的上成功,我认为第一是让玩家容易玩的上瘾,第二是玩家的在线率,第三是玩家的氪金率,只有这三者达都达到才能称的上是一款成功的游戏,而玩家在将游戏玩上瘾的之后,在线率,氪金率自然也会不断增加,而在近日IGN就公布了10款最容易上瘾的游戏,其中按排名分别有:
10. 守望先锋
9. 命运2
8.堡垒之夜
7. 彩虹六号
6. CS:GO
5. 炉石传说
4. 英雄联盟
3. DOTA 2
2. 最终幻想14
作为游戏界的权威媒体网站,IGN一向在游戏界非常有话语权,它发布的文章也是非常具有含金量的。最近IGN就发布了一份“最让人上瘾的10款网游”榜单,具体排名如下——
和题目之中问道的问题一样,我刚看到榜单的第一眼也是在想,为什么里面没有DNF呢?不过在看到“最让人上瘾”这几个字之后,我大概能够明白原因所在。
个人认为DNF落榜主要有以下几点原因:
首先,DNF受众面太小
虽然DNF的确是一款挺不错的游戏,在营收方面也是非常优秀,但是毕竟只是一款在中日韩三个国家内相对比较流行的游戏,在世界上的知名度和前面的大佬们无法相提并论,自然在西方主流网络媒体的评选之中有较大的不利。
其次,DNF耐玩性不高
在榜单前10名之中,几乎全部都是竞技类游戏,耐玩性比DNF这种角色扮演类的横版过关游戏耐玩性要高出许多;而少有的几个不是竞技游戏的都是真正的大佬,比如《魔兽世界》,DNF想要凭借日复一日的打团或者深渊去和这些游戏的内容抗衡,还是差了一些内涵。
最后,策划的疯狂作死
虽然DNF有着种种不足,但是依靠国服大量玩家的热爱,如果好好经营IP的话,这次的榜单前10还是很有希望的;不过DNF的官方策划却疯狂作死,搞出来一系列的事情来恶心玩家,最终导致了游戏现在的惨淡。
总而言之,个人认为这次IGN评选的“最让人上瘾的游戏”前10名没有DNF是理所应当的,无论是玩家还是策划一定要正视DNF逐渐衰败这一事实。只有直面问题,未来才会更好,希望DNF能够越来越好吧!
我是晓语,为您带来最新最好玩的游戏内容,欢迎大家点赞关注!
DNF能叫上瘾? DNF没有游戏性 每天要像工作一样 上班 活动每日 活动每周 每周攻坚战 一点一点的积攒材料升级你的破装备 就像你一点一点的打工赚钱买你的房子一样 过程很痛苦 也很枯燥 能让人一直上线的原因不能叫上瘾 只能叫 我投入了这么多 我舍不得丢而已
因为DNF这种砸钱的游戏在国外认为是很low的,人家ign评分的时候首先就被拒之门外了,就像喊麦和社会摇哪怕受众人群再多,也不会让你获得参加评选最受欢迎的节目。
近日,IGN公布了“10款最让人上瘾的网游”,具体名单如下:
10.《守望先锋》
9.《命运2》
8.《堡垒之夜》
7.《彩虹六号:围攻》
6.《CS:GO》
5.《炉石传说》
4.《英雄联盟》
3.《DOTA2》
2.《最终幻想14》
实况足球2018游戏心得和体会PES2018与2017有哪些区别
更多庆祝加油动作 《实况足球2017》的改进和优化 1: 1,而且人物惯性做得很到位,更注重技战术,这是在有更细腻的碰撞系统基础上,画面更好,可以两个都入、其他小细节。
《实况足球2017》在画质方面、增加挪威女子球队 其他方面、球场内气氛更加突出 4、队友将更加智能化 3、加强肢体碰撞细节 2。《fifa17》总体方面的改进和优化 1,体验不同的感觉,如冬天球员吐气效果3、梅西全新形象 2,但是fifa的数据全,毕竟现在游戏也不是很贵。2,两者各有特色、球员失误懊恼随机动作、采用寒霜引擎 4、复杂的选择将使难度增加 5、裁判有很大的改进、碰撞系统更加细腻教练指挥2019一般的moba类手游排行榜英魂之刃可以上榜吗,那王者荣耀排第几
在国产手游里应该可以,放在全球应该还差点。
1.虚荣手游
2.王者荣耀
3.决战平安京
4.非人学院(画风可爱,但是网易垃圾服务器,登陆更新什么的贼慢,堪比DNF服务器)
5.战塔英雄
这几款是比较火的MOBA手游了,当然了,对于我们来说还是玩玩国产手游比较简单,相对于王者荣耀而已,非人学院和英魂之刃可能对操作要求更小一些吧。(个人观点,不喜勿喷。)
好了,小宇在做任务,点个赞呗!
玩家在线人数比较多的游戏是哪款
目前玩家在线人数最多(同时玩的游戏玩家那个多?)这个问题分为手游与端游:
首先是:手游(目前玩家比较多的五款手游)
第一款手游:王者荣耀 手游在线人数局第一
虽然460网卡,再加上匹配机制的问题,大量玩家弃坑但是还顶不住玩家的基数大。
曾经在学校或路边,在朋友聚会上,都会看见有人打开手机来一把王者荣耀。因为它的游戏设定和新颖的活动方式,让很多人都非常喜爱,更是在不停地更新英雄和玩法,也是非常的有意思了。
第二款手游 和平精英 手游在线人数局第二
要说国内的游戏的话那肯定是王者荣耀啊吃鸡啊啥的,但是我想说的这款游戏在线人数也不少,那就是刀剑神域记忆重组,作为刀剑的忠实粉丝,游戏本身是相当好玩的,虽然是竖屏的界面,但无论是格挡的操作还是打怪的感觉体验都还是不错的,值得一玩
玩家在线人数比较多的游戏,看是端游还是手游了。
在端游方面人数比较多的,《英雄联盟》《魔兽世界》《DNF》《绝地求生》等等吧这些都是各自游戏领域的大佬。玩家在线数量都是达到过百万级别的。
在手游方面在线人数比较多的几乎都是企鹅家的游戏,《王者荣耀》《和平精英》这两个游戏是手游界的标杆,在线人数也是遥遥领先。
但是在6月9日国服正式上线的《荒野乱斗》大有挑战这两个游戏的架势,游戏上线一个多月,收到了很多玩家的追捧。而且就连斗鱼虎牙两大直播平台的主播也是纷纷加入其中,同时直播的主播数量超过200位,这个热度说明《荒野乱斗》这个游戏在国服还是有着庞大的玩家群体的。
3分钟一局的MOBA游戏,非常适合当下的生活节奏,随时随地都能掏出手机玩一局,而且并不会担心因为对局时间过长而耽误其他事情。纯纯的一款速战速决的游戏,难怪一上线就会有那么多人加入。
CS:GO,我愿称之为yyds!这款游戏上线四舍五入已经十年了,我昨天刚瞄了一眼在线人数,峰值是72.3w人在线,就这数据谁看了不说一句cs牛逼?!我国cs玩家上千万总是有的。除了CS,刀塔也是在线人数很多的一款游戏,最近一段时间最高峰值大概是60w人同时在线。确实,刀塔绝对算得上经典。当然,steam中还有挺多好玩的游戏在线人数都很多,只要你有足够的预算,可以都买买买下来!
如果你要找国产的在线人数比较多的游戏,那永劫无间一定有姓名,这游戏刚上线不久,还热乎着。作为一个国风竞技游戏,永劫无间吸引了大批玩家。这游戏需要50个G的空间,至少WIN7的系统,如果题主电脑可以抗住的话可以尝试一波。
网易的另一个端游也可以试试,逆水寒。逆水寒是一个大型的武侠题材MMORPG网游,虽然武侠是我们最熟悉的题材,但是想要做出一款像摸像样的的作品还是比较有难度的。之所以推荐逆水寒,就是因为它在很大程度上还原了大宋时期那种风云涌动、恣意逍遥的武侠氛围。
就目前的游戏环境看来,端游部分玩家人数多的游戏有《英雄联盟》《绝地求生》《地下城与勇士》,这些游戏都是各自领域的NO.1。
LOL作为MOBA端游中最火爆的游戏,已经发展成为了全球热门的电竞赛事,火爆程度毋庸置疑,而绝地求生是FPS中的领头羊,虽然有同类作品不断出现,但依然无法撼动它的地位,DNF就不用多说了,虽然一直被称为“黄了10年”的游戏,但是玩家人数依然不减,真正的经久不衰。
而在手游部分,《和平精英》《王者荣耀》《荒野乱斗》也都是各品类中的佼佼者。《和平精英》代表着FPS手游,《王者荣耀》则是MOBA手游里的强者,而《荒野乱斗》在海外上线两年的时间已经成功占领了海外市场, 在国服上线一个月之后已经成为国内又一现象级的手游。
据官方数据统计,《荒野乱斗》国服上线首周,下载量就突破了480万,首周营收达到看1750万美元,全球玩家数量超过了3.5亿,超过了《和平精英》和《王者荣耀》,是名副其实的玩家在线人数最多的一款手游了。
在线玩家人数比较多的游戏,我觉得有很多,因为大家玩的游戏都不一样。
目前来看,端游的话,就要数MOBA游戏《英雄联盟》了,组队开黑,云顶之奕,秒开!FPS中,自然就是领头羊《绝地求生》,在线玩家人数也是超多。而DNF作为一款经典游戏,10几年了,玩家人数依然不减,真正的经久不衰!
在网游新游中,逆水寒这款MMORPG游戏,玩家在线人数也是很客观。公测到现在,已经有两年时间,热度一直不减。对于传统文化的传播,逆水寒不是上新浪微博热搜榜,就是上央视新闻,且还被日本媒体称赞。不得不说,在传播中国文化上,逆水寒是认真的。
且据官方有效统计,游戏内有超过3000万来自五湖四海的玩家,在线玩家人数相信也不会少到哪去。作为一款新游,公测两年多来,一直保持这个热度,在于这款游戏本身。逆水寒这款游戏画面、剧情、玩法等等方面,经过这两年的更新优化,已经相当成熟化。同时,也在打造电子竞技赛事,如跨服帮会联赛"诸神之战",已经举办过好几届。赛事奖励也是颇为丰富,除了奖金池,还有很多游戏内稀有外观,双人轿等等,给玩家们的奖励很是舍得下大手笔!
随着新职业玄机,新服的上线,萌新玩家也是越来越多。如果,这款游戏一直保持目前的运营方式,相信玩家在线人数会更多!
手游的话,自然就是《王者荣耀》《和平精英》这两个游戏是手游界的标杆,在线人数也是遥遥领先。像这两款游戏,无论男女老少,只要有手机,和亲朋好友间,随时随地都能开两把。
这要看你玩儿的是端游还是手游了。如果是端游的话,《英雄联盟》、《DOTA2》、《魔兽世界怀旧服》几个游戏最近都算是月活巅峰;手游的话无可争议的《王者荣耀》、《和平精英》以及最近刚刚上线的《荒野乱斗》了。
如果在意玩家在线人数比较多,是准备考虑超快的匹配时间或者能找个朋友一起玩,其实完全可以尝试一下《荒野乱斗》。
“三秒钟上手三分钟上头”这话可真不是随便说说而已,每盘都能秒匹配,一盘对战开局打到尾,又爽又刺激还休闲,没那么重的胜负欲,更不需要过多花里胡哨的操作,解压放松都是上选。
2019年游戏市场规模如何
对于更高品质游戏有追求的玩家规模是不断扩大的。
中国的游戏市场,在过去20年一直处于一个高速发展期,市场规模和用户规模每年都有很高的增长,但是从2014年开始用户规模的增长已经开始放缓,近年来的规模增长已经十分乏力。这个时候市场进入成熟期,大公司入场圈地,原本市场上玩法同质化但是通过一些版权或宣传上的擦边球的游戏取得成功的模式已经很难行得通了,用户也开始对更高品质的游戏开始有所追求。 就像由俭入奢易,由奢入俭难一样,对于游戏也是一样。这些年我们可以看到Steam这样的PC游戏平台用户规模的扩张,看到Taptap这样以精品手游为主要内容的平台的崛起,都说明如对更高品质游戏有追求的用户规模是在逐年扩大的。 <i高品质不仅指美术等视觉效果上——这一点中小团队和大厂之间竞争的壁垒实际上是越来越高的——也包括游戏整体设计与玩法层面上的追求,所以近年来一些更注重世界观与故事人物塑造的游戏,或是Roguelike、沙盒等玩法的游戏以及以竞技对抗为主的游戏能够在国内市场上获取大量用户。 同时在付费观念上,很多玩家也在进步,正版付费买断制游戏的销量和收入都有可观的增长,比如去年Steam平台《中国式家长》、《太吾绘卷》、《古剑奇谭3》等游戏的口碑销量双丰收,国内的《纪念碑谷》系列、Taptap平台上的《ICEY》等手游的可观销量。相比20年前整个行业才不足百万套的销量,确实是很好的市场了。游戏产品的目光不仅局限在国内,开始向全球化方向发展。近年来国产游戏除了在整体品质上相对提升外还有一个趋势,那就是很多游戏公司的目光不仅仅局限在国内,也开始瞄准全球市场。比如去年的《波希亚时光》的团队在之前有款游戏《行星探险家》,从题材到玩法都很国际化,也在Steam上取得了很好的销量。NEXT Studios的《死神来了》等游戏,更注重玩法机制,在题材选择上也不是必须要特定文化背景的玩家才能理解,这也是走向国际化的第一步。 手游领域也是一样,之前被吐槽的西游、三国题材泛滥的现象这些年相对好转,一些SLG游戏主要收入都在海外,比如IGG的《王国纪元》、猎豹的几款休闲游戏。还有像腾讯的《PUBG Mobile》,虽然在国内因为版号问题坐拥大量的用户无法商业化,但是在海外市场也取得了很好的成绩,也有和《生化危机》这样的海外知名IP联动,整体定位和市场策略上都已经非常国际化了。
根据市场研究机构SuperData近日公布的年终报告,2019年全年游戏行业规模达到1201亿美元,同比增长3%,其中Epic的热门吃鸡游戏《堡垒之夜》无疑是2019年最大的赢家,总收入达到了18亿美元。从整体数据来看,游戏行业正迈入一个缓慢的增长阶段,预估2020年游戏行业规模会达到1248亿美元,同比增长4%。
这些统计数据包括手游、PC游戏、主机游戏、增强现实、电子竞技和虚拟现实。整体而言,2019年游戏行业总收入为1201亿美元,比2018年的1155亿美元增长了3%。其中2019年手游收入为644亿美元,PC游戏收入为296亿美元,游戏主机收入为154亿美元。其他游戏相关视频收入为65亿美元,XR(基于虚拟现实或者增强现实的扩展现实游戏)类收入为63亿美元。
由于在手游上的强势表现,2019年在数字游戏中80%的收入都来自于免费游戏。在《糖果传奇》(Candy Crush Saga)和《王者荣耀》(Honor of Kings)等热门游戏的助推下,免费游戏在手游中的占比达到了74%,而且SuperData认为在2020年将会继续保持这个趋势。
《堡垒之夜》连续两年位居榜首,在2019年创造了18亿美元的收入,而前一年为24亿美元。SuperData表示,Fortnite之所以持续受欢迎,一定程度上要归功于它与《复联》、《怪奇物语》以及《星战》等备受关注的影视作品之间的联动。
另外SuperData表示,由于2019是AAA游戏(指那些开发水平顶级、推广预算极高的游戏项目)的间隔年,因此在高端游戏市场的份额下降了5%。2019年AAA游戏的数量明显减少,没有如去年《荒野大镖客2》、《漫威蜘蛛侠》、《怪物猎人:世界》这样的大作。再加上次世代主机将于2020年面世,这也导致了收入的下滑。
此外平台独家交易正在加速抢夺热门游戏视频内容(GVC)创造者。Mixer、YouTube和Facebook都在花重金签约前Twitch热门主播,不过Twitch依然是全球最大的游戏直播平台,拥有超过9.44亿用户。
得益于像Oculus Quest等新头显设备的推进,XR类在2019年的营收为63亿美元,同比上升 26%。在所有VR游戏销量中49%是针对独立头显设备的,相比较当前的PC和游戏主机设备它将会成为未来的重要趋势。
至于2020年,该公司预计数字游戏和互动媒体收入有望增长4%,达到1248亿美元,《赛博朋克2077》、《最后生还者》等多款备受瞩目的游戏大作即将在上半年发售,而在下半年次世代主机的面世也将带动主机端游戏收入的增长。
虽然由于版号政策的调整,导致大量移动游戏无法进入中国移动游戏市场,但在各大游戏厂商积极的战略调整之下(拓展海外市场、加强现有游戏的运营力度等),2018年中国移动游戏市场收入同比增长仍达到了10.5%。这不仅是游戏厂商对于老游戏运营、新游戏质量的重视程度更高的结果,也意味着市场依然保有稳健的上涨趋势,距离零和博弈阶段尚有许多空间。艾瑞分析认为,制定更加严格的行业规范,会对游戏市场的持续发展起到更好的监管及促进作用,待政策调整完成、厂商适应之后,游戏市场仍会在很长一段时间内保持可观的增长力度。
2019年中国移动游戏用户规模
移动游戏市场正式迈入存量时代
2018年中国移动游戏用户规模约6.26亿人,同比增长3.8%。《旅行青蛙》、《绝地求生:刺激战场》、《楚留香》等2018年的爆款游戏,并没有对游戏用户的增长形成有效的支撑,中国移动游戏市场已正式从增量时代转为存量时代。虽然没有了人口红利的优势,但相较于日本、美国等游戏大国,中国游戏市场的付费率和ARPU值都尚有很大的提升空间。游戏厂商应当更加重视用户传播口碑,并不断加强精细化运营,以提升用户游戏体验为未来的核心发展方向。
网络游戏可以分为大型多人在线、模拟游戏、动作/冒险、策略游戏、体育游戏、角色扮演和教育游戏类型。大型多人在线市场增长迅速,在2019年占据了全球市场份额的28%左右。
根据年龄组划分,网络游戏市场分为18-25岁、26-35岁、36-45岁、45岁以上和18岁以下, 18-25岁和26-35岁是两个主要的消费群体。
2019年,亚太地区是网络游戏行业的最大市场,其中中国、日本和韩国等国家显示出巨大的增长潜力。
美国是网络游戏行业的第二大市场。该行业的主要公司有腾讯,Sony、Microsoft、网易游戏、Activision Blizzard、 Electronic Arts、 NEXON、Sega、Bandai Namco、 Nintendo、Square Enix、Ubisoft、 NCSoft和 Zynga等,其中腾讯是最大的公司。2019年,排名前5的公司占据了55%以上的市场。
《2021-2027中国网络游戏市场现状及未来发展趋势》本文研究中国市场网络游戏现状及未来发展趋势,侧重分析在中国市场扮演重要角色的企业,重点呈现这些企业在中国市场的网络游戏收入、市场份额、市场定位、发展计划、产品及服务等。历史数据为2016至2020年,预测数据为2021至2027年。
最新出的《FIFA19》和《实况足球2019》,对比看哪一个更好
两个都玩过,目前实况已弃,专注玩fifa。
实况以前喜欢的是手感,是音效,那种碰撞的身体,触碰足球的声音质感,现在fifa都有了,而且最致命的是,fifa有版权啊,19里加入了欧冠,几个主流联赛基本都有了,实况呢,越作越惨现在只是零星几支球队和几个明星的版权(虽然有我唯一偶像贝克汉姆),本人主队曼联,所以英超玩的比较多,有的时候看球尤其曼联的球会出现恍惚,我是不是该拿起来手柄了,因为tm的一模一样啊,反观实况,浓浓的屌丝感,man red ,man blue等等都靠猜,别说补丁,本人是用ps4玩的,另外补丁也非konami所做,没有意义。
两款游戏虽然都是足球类游戏但是游戏特点不同都可以一玩,各有千秋!FIFA花式和生涯剧情好点,防守进攻感觉ai互动差点。实况简单粗暴单人线下得奖自嗨动画代入感强!
下面我从5个方面比较一下PES2019和FIFA19:一、操作手感:
PES2019:日系游戏的招牌就是游戏的操作性和可玩性,实况足球系列很好的继承了这一点。所谓的“乒乓球”般的手感一板一眼很扎实,能让你踢出穆式皇马“快打旋风”般的足球。操作起来很爽快!
FIFA19:FIFA系列的操作手感和实况系列不是一个路子。手感比起实况足球有点飘,不是很扎实。它呈现出来有点像真实的足球比赛,向前的传球和盘带不如实况那么直接和流畅。(据微博某FIFA系列大V所说,FIFA的足球电竞比赛也没有实况的精彩)。总体来说操作手感上实况足球更有优势,虽然FIFA系列这几年在手感上不断进步,但两三年之内很难超越实况。
二、人物建模:
PES2019:
优点:1、知名球员的脸型比较齐(德甲除外,因为德甲没有给FIFPro授权,实况足球都没有德甲模块。很多球员实况足球都没有收录。)
2、静态下人物建模很精细。(甚至有点美化效果)
缺点:动态下球员面部表情比较假,一看就是游戏!
FIFA19:
优点:动态下球员面部表情非常真实!
现在的游戏什么时候开始变成中国手游风格了 要么花钱抽球员 要么刷任务得金币 培养了一大批不看技术看数据的人 然而竞技游戏的生存之道还是需要相对的公平 踢习惯了自己组建的变态球队 连打法和战术也变得简单粗暴 一但让他们都用默认球队就原形毕露 甚至还让情怀背锅 最可怕的是大家已经默认了我踢不过对方是因为我的球队等级低 我的球员没他的好这种rpg游戏心理 当有一天你的球队被一个人用技战术和操控意识的小号打败时 可想而知对你这种投入了大量金钱和精力的玩家来说是怎样一种打击 当然这只是一种假设 游戏厂商还是需要你们这些老爷们去赚钱的 不会让这种事发生 你们这些老爷们就负责花花钱养着游戏公司就好了
你们眼里的牛B在别人眼里连屁都不是